Podkast

Kjønnsavdelingen #28 – Gaming: Et kjønnsdelt univers i endring

Hvilke mulighet har gutter og jenter, og gamere for øvrig, til å kjenne seg igjen i karakterene de spiller? spør programlederne i den 28. episoden av Kjønnsavdelingen. 

Gamingforsker Khalid Azam, ukens gjest i Kjønnsavdelingen
I den 28. episoden av Kjønnsavdelingen intervjuer programlederne gamingforsker Khalid Azam om kjønnet represenatasjon i gaming.

De første dataspillene var egentlig for voksne menn.

– Mange tror nok at det startet med Nintendo, men spill er mye eldre enn det veldig mange tenker, sier gamingforsker Khlalid Azam.

Khalid er utdanna sosiolog, har jobbet i medietilsynet i mange år, og disputerte nylig en doktorgrad ved UiO om foreldres risikovurdering knytta til gaming.

Han er gjest i den 28. episoden av Kjønnsavdelingen, hvor programlederne spør:

Hvilke muligheter har gutter, jenter og gamere for øvrig til å kjenne seg igjen i karakterene i spillene? Og på hvilke måter bruker gamerne disse karakterene til å skape en digital versjon av seg selv?

Egentlig for menn

– Det var i utgangspunktet ikke sånn at spill måtte være kjønnet, sier Khalid Azam.

Han viser til at de første dataspillene kom så tidlig som 1958.

– Spillene ble kommersialisert gjennom arkaden, et sted hvor man gikk, puttet penger i en myntmaskin og spilte spill.

På den tiden var det en viss noia og fobi mot den nye teknologien, forteller forskeren. Derfor prøvde spillmiljøet i USA å fremstille seg som en slags digital teknologiklubb for menn som ønsket å utvikle sin digitale og tekniske kompetanse.

Det var først senere, utover 1980-tallet, at barn, og særlig gutter, kom inn i bildet.

I 28. episode av Kjønnsavdelingen forteller Khalid hvordan det hundre år gamle spillselskapet Nintendo, som hadde produsert kortspill i Japan siden slutten av 1800-tallet, bidro til å endre den kjønnede representasjonen i spillindustrien.

«Nå spiller jentene!»

– Det det var en viss optimisme blant forskere i tida rundt 2012: "Nå spiller jentene!" var den store fortellingen.

Denne trenden fortsatte frem til rundt 2016.

– Deretter så man en nedgang, og den trenden har siden forsterket seg.

Hvorfor?

Khalid tar oss tilbake til 2007, da den første iPhonen ble lansert.

– På den tiden hadde vi Facebook og flere sosiale medier, men de var ganske kjedelige. Du gikk inn på plattformen, gratulerte noen med dagen, og måtte aktivt søke etter hva du skulle gjøre, sier forskeren.

Det var litt som med Nokia-telefonene fra gamle dager, legger han til:

– Hvis du satt på bussen og trengte et tidsfordriv, så var det Snake eller ingenting.

 Spol frem til i dag.

– De siste årene har vi sett at sosiale medier har gjennomgått en såkalt gamification, hvor de i større grad holder på brukerens oppmerksomhet, sier Khalid.

Til forskjell fra tidligere versjoner, mater Facebook og Instagram brukeren med innhold, varsler og uendelige videoer.

– Denne utviklingen hjelper oss med å forstå nedgangen i jenter som spiller spill rundt 2015, da sosiale medier begynte å erstatte spill som et sted for tidsfordriv, forklarer han til Kjønnsavdelingen.

Avatarer – et annet jeg?

I den 28. episoden snakker vi også om hvordan spillindustrien har også endret seg mye de siste årene, og hvordan disse endringene kommer til uttrykk gjennom utvalget av såkalte avatarer.

– En avatar er den kroppen som er til stede på skjermen og gjør det mulig å utfører handlinger inne på spillet, forklarer Khalid.

På hvilke måter fungerer avatarer som en identitetsbygger? Og hvilke muligheter og begrensninger finnes for jenter og gutter når de skal velge en kropp i en digital verden?

Hør hele intervjuet med Khaliz Azam ved å trykke på "play"-knappen under, eller der hvor du lytter til podkast.

Forskningsjournalistene Simon Gramvik og Hanne Skogvang Stork er programledere for den nye sesongen av Kjønnsavdelingen.

Siste saker

Kalender

Nyhetsmagasinet

Vårt nyhetsmagasin er en uavhengig nettavis og medlem i Fagpressen.