– Om du utvikler et spill der homoseksualitet kan velges – eller velges bort – tar du som spillselskap den veien med minst mulig motstand. Økonomisk får du i både pose og sekk. Du når fram til mainstreampublikummet, men kan også henvende deg til et alternativt miljø. Dette byr på unike representasjonsløsninger og -tilnærminger, men samtidig også noen spesielle utfordringer, sier Kim Johansen Østby.
Han er stipendiat ved Institutt for medier og kommunikasjon ved Universitetet i Oslo. Nå er han i ferd med å avslutte doktoravhandlingen sin om representasjoner av homoseksualitet og kjønn i vestlige dataspill.
– Jeg ser på hvordan spillene i seg selv legger opp til ulike historier, hva slags normer som uttrykkes, hva slags karakterer og storylines som finnes tilgjengelig, og hvordan spilleren kan interagere med disse.
«Jeg finnes ikke»
Dataspillkulturen er veldig heteronormativ, og homoseksualitet er noe slike spill i all hovedsak har holdt seg unna. Men nå kan man se noen spede forsøk på å vise en bredere representasjon, forteller Østby
I 2014 publiserte den svenske organisasjonen RFSL (Riksförbundet för homosexuellas, bisexuellas, transpersoners och queeras rättigheter) en rapport de hadde utarbeidet sammen med Sverok – Spelhobbyförbundet. Her intervjuet de 80 unge homofile, lesbiske, bifile og transkjønnete i alderen 18–34 år om deres erfaringer med tv- og dataspill.
– Den kunne kort oppsummeres i setningen: «Jeg finnes ikke.» For disse unge var spilling en overveiende negativ opplevelse i den forstand at de i liten grad kunne identifisere seg med karakterene og historiene i spillene, sier Østby.
Homofile, lesbiske og transpersoner regnes på en måte ikke som et gamer-marked.
– Samtidig er det lite skeiv aktivisme rundt dataspill, og den har i liten grad fått en plass i den skeive kulturen.
Homofili kan velges bort
Adrienne Shaws forskning er en viktig referanse for Østby. Shaw er medieforsker ved Temple University i USA og har blant annet gitt ut boken Gaming at the Edge. Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture.
– Shaw peker på forskjellen mellom det hun kaller «mangfold» og det hun kaller «estetisk pluralisme». Hun bruker spillet Indigo Prophecy (Fahrenheit) som eksempel. Her er naboen til en av karakterene homofil. I den eneste samtalen med denne karakteren, er det mulig å forbigå dialogvalgene som går inn på seksualiteten hans. Et spill som for eksempel The Elder Scrolls V: Skyrim har et giftesystem med et datastyrt utvalg av karakterer. Her kan spilleren gifte seg med hvem som helst, uavhengig av kjønn eller rase. Det er jo bra. Men det blir som å ha en slags homoknapp, som spilldesigner Anna Anthropy har kalt fenomenet. Her må du selv velge, noe som også gjør at du kan velge bort alternativt og tilsynelatende kontroversielt innhold.
Dataspillkulturen er veldig heteronormativ, og homoseksualitet er noe slike spill i all hovedsak har holdt seg unna.
Det er dette Shaw mener med estetisk pluralisme. De som velger å spille heteroseksuelt kan ofte fortsette å gjøre det, uforstyrret og uutfordret. Slikt blir det ikke mangfold av.
«Mekanisk homoseksualitet», kaller Østby denne såkalte homoknappfunksjonen, som gjør at spilleren selv må ta ansvar for mangfold i spillet.
– At spilleren får ulike valg, er ikke problematisk i seg selv. Dette er en del av spillmediets unike form. Spill inviterer til deltakelse og utforskning på andre måter enn andre medier, og det å kunne gjøre egne personlige valg, kan være veldig engasjerende og spennende. Men hvis målet er bredere representasjon, er det ikke spesielt heldig hvis den dominante praksisen blir at «alternativt» innhold stort sett er valgfritt, og kan skjules. Dette er helt spesielt for dataspill. Se for deg valgfrie karakterer i andre medier, det være seg film eller litteratur! Det er jo ingen andre kulturuttrykk der du kan gjøre slike valg.
Les også: Online dataspill tvinger kvinner inn i skapet
Les også: Et skeivt blikk på online-spill
Spill stigmatiseres som useriøst
Østby peker også på at dataspill i liten grad behandles som en del av mediekulturen som sådan, men derimot som om det var en helt egen, løsrevet kultur, i et vakuum.
– Sammenligner man med filmbransjen for eksempel, gir kulturjournalister og forskere spill veldig lite oppmerksomhet som kulturuttrykk, og det til tross for at det etter hvert er veldig mange som spiller. Spill stigmatiseres fortsatt ofte som useriøst og barnslig.
Nå kunne man jo kanskje tenke seg at nettopp i dataspill, der alt tilsynelatende er mulig, burde det også være mulig å få et mangfold av seksualiteter og kjønnsuttrykk.
– Spillindustrien er fortsatt veldig konservativ hva angår kjønn og seksualitet. Selv det å utvikle et spill med en kvinnelig hovedkarakter, sees ofte på som økonomisk risikabelt eller vanskelig. Da er det kanskje ikke så rart at det står dårlig til med andre typer representasjoner.
Mannlig homoseksualitet «farligst»
Det begynner imidlertid å skje en endring, sakte, men sikkert. I avhandlingen analyserer Østby to spillserier fra det store, canadiske spillselskapet BioWare. Det er snakk om to såkalte seriespill, henholdsvis Mass Effect og Dragon Age, som alle har kommet ut i tre utgaver så langt.
– BioWare har en stor, kreativ visjon og satser mye på å lage store, gode spill. De er nok bevisste på denne tematikken, og i intervjuer jeg har lest med dem, er de tydelige på at de ønsker å gjøre noe annet enn det vanlige. Det kommer først og fremst til uttrykk i nettopp disse to spillseriene.
I de to første utgavene av Mass Effect, fantes det skeive, kvinnelige figurer. Først i tredje utgave, som kom i 2012, ble en mannlig homofil karakter introdusert, nemlig soldaten Steve Cortez. Dragon Age har hatt med bifile mannlige karakter fra begynnelsen, men også her dukket en «eksklusiv» homofil karakter opp først i den tredje utgaven i 2014. Dette spillet tar også opp temaer som transkjønn og BDSM.
– Kvinnelig homoseksualitet er gjennomgående mye mer synlig og omtalt enn mannlig, noe jeg tenker er problematisk. Mannlig homoseksualitet er tydeligvis mer «farlig». Samtidig framstår de fleste kvinnelige hovedkarakterene som konvensjonelt heteroseksuelt attraktive. Du finner få tomboys og androgyne jentekarakterer, for eksempel. De fleste mannlige hovedkarakterene er også veldig streite.
Valg innenfor rammer
Både Mass Effect og Dragon Age er såkalte rollespill, som man spiller offline, det vil i praksis si alene.
– Som spiller tar du hovedrollen i en karakter du lager selv, men basert på føringer fra spillselskapet. Du kan for eksempel velge kjønn og utseende, og så er det scriptet ulike valg du kan foreta etter hvert som historien går.
Mass Effect er en science fiction-serie, mens Dragon Age presenterer et middelaldersk fantasyunivers.
– Det som også er typisk for disse spillene, er at du som spiller velger en del utfall. Du kan styre samtaler og din karakters utvikling, hvordan du løser konflikter, hva slags moral du vil ha – om du vil være heroisk eller slem. Så du har en del frihet, men innenfor de rammene som spillselskapet har satt, ettersom de har programmert det hele.
Selv det å utvikle et spill med en kvinnelig hovedkarakter, sees ofte på som økonomisk risikabelt eller vanskelig.
I de to spillseriene Østby studerer, har man gått inn for å lage også hovedkarakterer som kan være homofile eller bifile.
– I disse tilfellene lager ikke BioWare egne spill for homofile, eller heterofile, for den saks skyld. Alle kan bruke den samme medieteksten, og alle spillere får muligheten til å møte et mangfold av karakterer og interagere med dem på ulike måter. Også i disse spillene er mange av seksualitetsrepresentasjonene avhengig av spillerens valg og interaksjon. Denne valgstrukturen kan være problematisk med hensyn til representasjon i et større kulturelt perspektiv. Med det er likevel viktig å se hvordan slike spill inviterer et mangfold av spillere til å samles om felles spill. Opplevelsen kan tilpasses etter egne preferanser, og dette kan være med på å skape en mer inkluderende og felles spillkultur.
Spillene speiler kulturen
På en forelesning Østby nylig holdt, var det en spiller i salen som mente at den manglende positive representasjonen av homoseksualitet i for eksempel spill som The Witcher 3, skyldes at man forsøkte å gjøre fortellingen mer historisk korrekt.
– Det er jo ganske problematisk å bruke historisk korrekthet som argument i forsvaret av et spill som baserer seg på et univers med magi, drager og monstre. For å sitere Shaw: Hvis vi tenker at representasjon er viktig fordi det gir oss muligheten til å forestille oss verden på nye og andre måter, hvorfor kan ikke disse nye og andre måtene inkludere en større aksept av kjønns- og seksualitetsmangfold? Heldigvis har vi altså begynt å se en endring i spillindustrien og -kulturen. Uavhengig av om innholdet er valgfritt eller obligatorisk er det viktig å ta disse representasjonspraksisene på alvor. Vi gjenfinner vår egen kultur i dataspillene, og her kan den bekreftes, forhandles og utfordres på helt andre måter enn i andre medier, sier Østby.
Les også om hvordan dataspillforskning og annen forskning taper på manglende kjønnsperpektiver.