Et skeivt blikk på online-spill

Grenseoverskridende figurer og fantasifulle landskap kjennetegner de fleste online-spill. Samtidig kan de være sexistiske og homofobe.
Til tross for at stadig flere kvinner deltar i online-spill, designes de fleste spill med en ung mann som idealspilleren. (Ill.: iStockphoto.)

Det er en sen kveld i online-spillet World of Warcraft (WoW). En gjeng spillere, i form av avatartypen mannlige blodalver, setter kursen mot det snøkledde og ville vinterlandskapet Northrend for å slåss med monstre og andre beist. Spillerne kjenner hverandre fra guildet The Others, som retter seg mot lhbt-personer som primær målgruppe. Et guild, eller et laug på norsk, er et sosialt gruppefellesskap av spillere.

På veien plukker de med seg to andre spillere som ikke vet hvilket laug de andre tilhører:

– Yack, 3 blood elf males, how gay :S, sier den ene av de fremmede. Det bryter ut en lett fnisete stemning blant spillerne fra The Others. – Well, you have no idea…, sier en av dem.

Kjønn og kropp i spillverden

– Mannlige blodalver leses ofte som feminiserte og dermed homoseksuelle. Da kan de bli offer for homofobe kommentarer, forteller Jenny Sundén, forskeren som spilte med The Others i et år for å finne ut hvordan kjønn, seksualitet og kropp skapes i online-spillet.

– I denne situasjonen ble det derimot en dobbel bunn, siden de spillerne som ble anklaget for å være feminine gjennom betegnelsen gay, faktisk var homoseksuelle, sier hun.

I vår kom Sundén og Malin Sveningssons felles bok Gender and sexuality in online game cultures: Passionate play. Boka består av to parallelle etnografiske studier med felles teorigrunnlag, metodisk inngang og problemstilling. Med deltagende observasjon og såkalt «nærspilling» som inngang, står forfatternes egne møter med spillets utforming og sosiale samhandling i sentrum for bokas to hoveddeler.

Sundén skrev om sine spillopplevelser som ikke-heteroseksuell kvinne, blant annet som deltaker i lhbt-lauget. Sveningsson skrev på sin side om opplevelsen av å være kvinnelig spiller i et svensk heteronormativt spillmiljø. De to gjorde også intervjuer med svenske kvinnelige spillere.

Spill designes for unge menn

I dag spiller kvinner nesten like mye dataspill som menn. Det populære MMO-spillet (Massively Multiplayer Online Game) World of Warcraft ble lansert i 2004 og har i dag over ti millioner spillere. Ny amerikansk statistikk antyder at 38 prosent av amerikanske spillere er kvinner, sier Sundén:

– Allikevel fins det en etablert forestilling om at kvinner og avanserte dataspill som MMOs ikke hører sammen. Men selv om de er i minoritet, er de flere enn man tror, sier Sundén.

Spillet utgjør en fantasiverden hvor det burde være gode muligheter for å snu opp-ned på vante forestillinger. Men det skjer ikke nødvendigvis: Både spillverdenen og spillerne er preget av den kulturelle konteksten spillet er laget i. Det er ofte den unge mannen som er idealspilleren når spill designes. I den grad man designer spill med tanke på kvinner, går man ut fra at de ønsker en helt annen type spill enn menn.

– Det er med på å opprettholde stereotype ideer om kjønn. Det er viktig å utforme spill som ikke låser fast kjønnede representasjoner og handlingsmuligheter. Det finns kvinner (og menn) som liker å spille kampspill men som for eksempel ikke tiltales av et spillmiljø der menn framstilles som aktive, aggressive muskelbunter og kvinner som seksualiserte, passive objekter, sier Sundén. 

Kvinnelige avatarer hjelpes

– Mens kjønnsforskninga er blitt mer kompleks og interessant så er spillforskningsfeltet oftest ganske heteronormativt. Derfor ønsket vi å tilføre teori om kjønn og seksualitet til dette feltet, forteller Sundén.

Det organiserende prinsippet i både spillet og spillinteraksjonen er tokjønnsnormen, og en forventning om heteroseksualitet. For eksempel har avatarene alltid en mannlig og en kvinnelig variant i de ulike rasene.

Disse normene preger også det sosiale samspillet. Når Malin Sveningsson ble med i spillet ble hun straks omringet av vennlige menn som ville hjelpe henne fordi hun var ny kvinnelig spiller.  

Flørt eller trakassering?

Å bli seksualisert av menn i spillsituasjoner var også en vanlig erfaring blant de kvinnelige spillerne. Mange uttrykte frustrasjon over å låses fast i visse kjønnede posisjoner som kvinne og spiller.

Jenny Sundén. (Foto: Janne Bromseth)

Enten ble de en som trenger hjelp eller en som kan sjekkes opp. Det er en tynn linje mellom hva som er en behagelig flørt og hva som utvikler seg til å bli uønsket oppmerksomhet fra menn, skriver Sveningsson.

Spill og begjær

Hva betyr begjær? Dét er et sentralt analyseperspektiv i boken. Særlig er det relevant å se etter når den erfarende kroppen er i fokus, både den medierte avatarkroppen og spillkroppen. Det er også sentralt å se etter ulik koblinger mellom spilleren og avataren som er knyttet til kulturelle normer, også i dataspillsverdener, påpeker Sundén.

Den erfarende spillkroppen får en spesifikk mening i denne sammenhengen siden de følelsesmessige opplevelsene er koblet til både den virtuelle verdenen og avatar-kroppen, som hele tiden er i bevegelse. Å svømme i en visuell innsjø kan roe ned en fysisk stresset kropp, eller tvert imot, den fysiske kroppen kan bli speeda av å galoppere på en drage i spillverdenen:

– Spillet får fart på kroppen på ulike måter. Da er det interessant å se på hva som skjer med kroppen når dette kobles til begjær, når det oppstår en attraksjon eller spenning.

Forskerens eget begjær

Den begjærende kroppen var en sentral vei inn i Sundéns eget feltarbeid, der en elsker i det virkelige livet også viste seg å være WoW-spiller og ble den som introduserte henne til spillet. Når Sundéns avatar Bircka ser elskerens avatar og hennes tiger springe mot henne på steppene hopper Birckas hjerte over et slag. Eller er det mitt hjerte? spør hun i de poetiske beskrivelsene av fiksjonslandskapet. En forelskelse, i hvem og med hvilken kropp og i hvilket rom? Når hun besøker «deres» virtuelle rom etter at forholdet tar slutt, skaper rommene melankoli, og minnene sitter fast i «veggene».

Refleksjonene viser blant annet fram det som mange andre online-etnografer har opplevd, men oftest unnviker å skrive om, nemlig forskerkroppens seksualitetsrelaterte erfaringer:

– Undertittelen til boka, Passionate play, signaliserer delvis omforhandlingen av femininitet koblet til kvinnelige spillere. Vi så på kvinner som spiller og har et pasjonert forhold til det. Inkludert oss selv. Poenget var ikke å ta med seksualitetsrelaterte erfaringer som en spennende detalj, men vise hvordan de er en viktig del av etnografisk kunnskap som vanligvis usynliggjøres.

Skeivt spill

Selv om strukturene i spillet er heteronormative og maskuline fantes det muligheter for å utfordre premissene gjennom å gjøre motstand.

– Normative strukturer kan jo overskrides gjennom aktivt å bryte mot dem på ulike måter, for eksempel skeive strategier i et straight miljø, sier Sundén. Eller queer play, som hun kaller det.

Et eksempel på dette er når en av de lesbiske spillerne i The Others velger en mannlig avatar framfor en kvinnelig. Kjønnsbyttet gjør at hun kjenner seg «som seg selv», sier hun, fordi hun av andre spillere tolkes som en som tiltrekkes av kvinner og ikke som et begjærsobjekt for menn.

Lhbt-lauget The others ble startet nettopp fordi homofobi opplevdes som et problem av ikke-heteroseksuelle spillere:

– Det er et veldig sosialt spill, så alt det som er relevant i sosiale sammenhenger er også relevant her. Det fins et behov hos lhbt-personer om å komme sammen med andre likesinnede. Dels for å ha et frirom, men også for å markere at vi har en plass i denne spillverdenen, argumenterer Sundén.  

Mannsdominerte miljøer på ulike måter

At menn holder sammen, støtter og backer opp hverandre i spillene er tydelig, skriver forfatterne i bokens sluttkapittel. Hvilke muligheter og begrensninger har de ulike mannsdominerte miljøene skapt for dem i de ulike spillmiljøene, som to kvinner med ulik seksuell legning?

– Jeg kunne kjenne meg igjen i visse deler av Malins materiale, men ikke i andre. Malin opplevde i stor grad å seksualiseres som kvinne. Jeg fikk derimot ikke den typen av oppmerksomhet fra menn i min lhbt-guild. I straighte miljøer er kvinner fortsatt interessante for interaksjonen menn imellom, som seksuelle objekt. Blant menn som ikke er interessert i kvinner seksuelt, kan kvinnene bli helt utestengt.

Vilkårene for å være kvinne i de to miljøene ble dermed også ulike, hevder Sundén.

– Å bli usynliggjort er kjedelig, men det er verre å påminnes om at man ikke kan kombinere det å være kvinne og spiller på egne vilkår. Selv om det finns normer i lhbt-gruppen, var det nok til syvende og sist lettere å kjenne seg bra i dét miljøet som kvinne. Mange ganger var det til og med veldig bra, avslutter hun.

Forskeren

Jenny Sundén er docent i genusvetenskap og universitetslektor på Södertörn högskola. Prosjektet Gender Play: Intersectionality in Computer Game Culture er et samarbeid med Malin Sveningsson, docent i kommunikationvetenskap og universitetslektor ved journalistik, medier och kommunikation, Göteborgs universitet.

Publikasjoner fra prosjektet:
Sundén, Jenny & Sveningsson, Malin, 2012. Gender and sexuality in online game cultures: Passionate play.

Sundén, Jenny (2009) «Play as Transgression: An Ethnographic Approach to Queer Game Cultures». Proceedings of DiGRA 2009 Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, September 1-4 2009, London.


Sundén, Jenny (2010) «A Sense of Play». In Marianne Liljeström and Susanna Paasonen (eds.) Disturbing Differences: Working with Affect in Feminist Readings. London: Routledge.

Sundén, Jenny (2010) «Inte en babe: Affekt, känsla och sexualitet i World of Warcraft». Tidskrift för Genusvetenskap 4, 2010.

Sundén, Jenny (forthcoming, 2012) «Desires at Play: On Closeness and Epistemological Uncertainty». Games and Culture.

Siste saker

Kalender

Nyhetsmagasinet

Vårt nyhetsmagasin er en uavhengig nettavis og medlem i Fagpressen.