Online dataspill tvinger kvinner inn i skapet

Online dataspill tvinger kvinner inn i skapet

Kvinner skjuler at de er kvinner for å unngå trakassering i spillverdenen, og i livet utenom.

Mer om Dataspill
At kvinner skjuler kjønnsidentiteten sin i online spill bidrar til at myten om at gamer er lik heterofil mann består. I virkeligheten viser tall at kvinner utgjør 48 prosent av spillerne. (Illustrasjonsfoto: www.colourbox.com)

De kvinnelige spillerne velger mannlige avatarer og kjønnsnøytrale navn. De velger å ikke snakke når de spiller med headset, eller bruke stemmeforvrenger. Og de nekter å svare på personlige spørsmål. For konsekvensen av å være åpen om sitt kjønn kan være omfattende trakassering. I verste fall også utenom spillverdenen.

Rundt halvparten av kvinnene i en ny undersøkelse om seksuell trakassering i online dataspill har aktivt skjult at de er kvinner for miljøene og personene de spiller med.

Å markere at man er en kvinnelig spiller er å be om ekstra oppmerksomhet, mener en mannlig spiller som er intervjuet i undersøkelsen.

‒ Man er ikke bare hetero til det motsatte er bevist, man er også mann til det motsatte er bevist i mange spillmiljøer, sier Kristine Ask.

‒ Noen spillmiljøer tvinger rett og slett kvinner inn i skapet.

Ask er selverklært gamer, og universitetslektor ved Institutt for tverrfaglige kulturstudier ved NTNU. Sammen med forsker Stine Helena Bang Svendsen publiserte hun nylig rapporten “Bug or feature?” Seksuell trakassering i online dataspill.

Som to kvinnelige gamere har de selv erfart mye av det rapporten avdekker.

‒ Prosjektet startet som en diskusjon om hvordan vi opplevde bruk av skjellsord i World of Warcraft ulikt. Så dette er en bekymring fra innsiden.

Halvparten av spillerne er jenter

Stereotypien om at unge gutter spiller mest dataspill står sterkt. Det til tross for at 48 prosent av spillerne er kvinner ifølge The Entertainment Software Association. Dessuten er de fleste av dem voksne, ikke tenåringer.

Noe av forklaringen til hvorfor dataspill fortsatt ses på som en guttegreie finner forskerne i utformingen av spillene og markedsføringen. For til tross for at den typiske gameren oppfattes som en ung, kvisete og nerdete gutt, så er spillverdenen overdrevent maskulin, ifølge Ask.

Rapporten beskriver spillmesser der spill promoteres av halvnakne kvinner uten åpenbar tilknytning til produktet. Halvnakne seksualiserte kvinner pryder også gjerne spillcover.

Spillfigurene er som regel menn. En kvinnelig spillfigurs rustning kan se ut som en bikini, mens den mannlige figuren får heldekkende brynje. Kvinnen er sexy og har store pupper, mannen er hvit og muskuløs.


Ekstremt kjønnsstereotype spillfigurer er hverdagsmat i onlinespillene. Teksten Same item - same stats viser til at rustningen til karakterene har samme effekt, til tross for at de her helt forskjellig utformet.

Historien går gjerne ut på at den hvite, sterke mannen må drepe masse mennesker med annen hudfarge før han får en deilig kvinne i belønning.

‒ Spill med sexistisk design og stereotype framstillinger gir lavere terskel for seksuell trakassering, sier Ask, men understreker at spilldesign alene ikke løser problemet.

Les også: Jenter speler også skytespel

Vanlig å trakassere

Ask og Svendsen har fått inn 935 svar på en spørreundersøkelse, og har også utført kvalitative intervjuer med 3 kvinner og 5 menn.

Deltakerne i studien er mellom 18 – 40 år gamle, og de er alle aktive spillere. To tredjedeler er menn, en tredjedel er kvinner.

Nesten 80 prosent av dem har sett ordene «gay» og «retard» brukt som skjellsord. Litt over halvparten av dem har også sett «whore», «pussy» og «fitte» bli brukt, i tillegg til «rape» og andre uttrykk som inneholder voldtektstrusler.

Men det viktige funnet er ikke nødvendigvis at trakasserende ordbruk er utbredt. Det interessante er spillernes forklaring til hvorfor det er sånn.

‒ Halvparten mener at det ikke er noe problem, fordi dette bare er en del av spillet. Den andre halvparten mener at det er et problem, forteller Ask.

‒ Ikke overraskende er det flere kvinner enn menn som mener det er et problem.

Les også: Et skeivt blikk på online-spill

Ødelegger spillgleden

Det er viktig å forstå de som forsvarer trakasseringen, mener Ask. Argumentene går ut på at trakasseringen er en del av kulturen, og av fantasien. Den som tar seg nær av å bli kalt hore eller retard, har ikke skjønt spillkulturen. Den som tar til motmæle ødelegger fantasien og spillgleden.

‒ Det å gå inn i en rolle som ikke er sosialt akseptert i det virkelige liv ser ut til å bidra til spillgleden for mange, sier Ask.

‒ Jeg skjønner appellen. Det er en fantastisk frihet å ha et sted der man kan gjøre og si hva man vil, uten at det har konsekvenser.

En informant mente for eksempel det var absurd å jobbe for å endre trakasserende språkbruk, all den tid spillet gikk ut på å ta livet av den andre virtuelle karakteren. Akkurat som det å ta livet av noen i et spill ikke fikk ettervirkninger, mente han at trakassering ikke burde få det heller. Fordi:

«Den verden er så annerledes, og det er en fantasi. På samme måte som jeg hater vold i virkeligheten. Jeg elsker eksplosjoner og motorsager i spill og på film. Fordi det er dritkult, det er kjempegøy og det er en trygg måte å utfolde sine mørke fantasier på.»


Kristine Ask er aktiv gamer selv, og har forsket på dataspill i ti år. (Foto: Privat)

Trakasseres også i den virkelige verden

‒ Men argumentene holder ikke vann, konstaterer Ask.

‒ For trakasseringen flyter over fra spillenes fantasiverden og inn i den virkelige verden.

En av mennene i studien forteller om en jente som ikke var så veldig frampå i spillet, men som fikk mye oppmerksomhet fordi hun var jente. Hun hadde sped stemme og hørtes søt ut, og et par av de andre i spillgruppa fikk tak i facebookprofilen hennes og bilder av henne. Da hun forlot gruppa som følge av dette satte de i gang en leteaksjon.

‒ Påstanden om at trakasseringen forblir i spillet fremstår som svært lite troverdig i lys av slike episoder, sier Ask.

Over halvparten av deltakerne i undersøkelsen har dessuten hørt om folk som blir sjekket opp i onlinespill. 15 prosent av dem har selv opplevd å bli spurt om å møtes og ha sex gjennom onlinespill. 36 prosent av mennene syntes dette var plagsomt, mot hele 87 prosent av kvinnene.

Seksualiserte hatkampanjer

I introduksjonen til rapporten sin har Ask og Svendsen løftet frem to ekstremtilfeller som med all tydelighet illustrerer poenget. Spillkritiker Anita Sarkeesian og spillskaper Zoey Quinn har mottatt dødstrusler som gjorde at de i august 2014 måtte forlate hjemmene sine.

Sarkeesian for sin feministiske kritikk av fremstillingen av kvinner i dataspill, og Quinn fordi en eks-kjæreste anklaget henne for å tilby sex i bytte for positiv omtale av et spill hun hadde utviklet.

De to kvinnene har blitt utsatt for enorme hatkampanjer både på nett og i offline-livet. Sarkeesian fikk blant annet stadig tilsendt manipulerte bilder av seg selv der hun blir voldtatt av kjente spillfigurer, og et spill ble utviklet der hvert klikk på ansiktet hennes representerte et slag.


Anita Sarkeesian er utsatt for massive hatkampanjer både på nett og i privatlivet etter at hun startet video-webserien Feminist Frequency, som blant annet tar for seg kjønnsperspektiver og representasjon av kvinner i online spillverdenen. (Foto: Press image/Anita Sarkeesian/Flickr)

Omfanget og grovheten til hetsen har gitt opphav til begrepet «Anitas ironi»: Nettdiskusjoner om sexisme og kvinneforakt vil raskt føre til uforholdsmessige mengder sexisme og kvinneforakt.

Under hashtaggen #gamergate har debatten om kvinner og spillkultur gått varm de siste månedene, blant annet som følge av disse to tilfellene.

‒ Gamergate og trakasseringen av markerte kvinnelige spillpersonligheter er betydelig verre og mer omfattende enn det vi har studert, understreker Ask.

‒ Men det viser igjen at det som foregår i spillfantasien ikke er løsrevet fra virkeligheten.

Trakasseringen av de to kvinnene er tydelig kjønnet – truslene er seksualiserte og kommentarene handler om kropp og utseende. Den er også uttalt anti-feministisk.

Og likevel – den grove trakasseringen til tross: Også i gamergate er synet splittet på om slik trakassering er en del av spillet, eller noe som må bekjempes.

Gameridentitet i endring

Debattene forteller oss at gameridentiteten er i endring, mener Ask.

Å spille har blitt allment, og det er vanskeligere å holde på identiteten som subkultur.

‒ Mange mannlige spillere opplever nok dette rommet for fri fantasi som truet, tror Ask.

‒ Gamerne var aldri så homogene som de trodde. Men ganske lenge har de som ikke er hvite, heterofile menn holdt kjeft om det. En viktig effekt av den seksuelle trakasseringen er jo nettopp at man opprettholder myten om at det er likhetstegn mellom gamer og heterofil mann.

Gamere og forskere Ask og Svendsen tilhører den halvparten som mener spillkulturen bør endres. At avatarene må bli mindre kjønnsstereotype og mer mangfoldige, historiene mer varierte, og mulighetene for å rapportere dårlig oppførsel bedre.

I tillegg ønsker de at media skal bli flinkere til å behandle spillkultur som kultur, ikke subkultur.

‒ Debatten om kjønn og spill som har eksplodert de siste to årene har vært fraværende i norske medier. Det forsterker ideen om at spill er annerledes enn andre medier. Spill som annen kultur trenger å diskuteres i offentligheten, det skal ikke overlates til de som er kjempeinteresserte i spill.


Stereotype spillfigurer har blitt en spøk i deler av online spillmiljøet. (Foto: eleyonart.deviantart.com)

Kritikken gir bedre spill

Mens nesten 60 prosent av deltakerne i spørreundersøkelsen hadde reagert på sexistiske og stereotype fremstillinger av kjønn i spillene, hadde bare 15 prosent reagert på rasisme i spilldesignen.

Kompetansen til å gjenkjenne etniske eller rasebaserte stereotypier og universalisering av hvithet er generelt lav i Norge og Norden, mener forskerne.

‒ Debatten om kjønn og spill har vært av og på de siste 20 årene, og det at vi har diskutert det gjør at flere ser det, sier Ask.

‒ Vi har ikke hatt en tilsvarende debatt om rase og etnisitet. Men jeg håper det kommer.

En amerikansk undersøkelse kom frem til at 80 prosent av spillfigurene var hvite, og fremstillingen av ikke-hvite er like stereotype som de brystfagre halvnakne kvinne-avatarene.

Den gode nyheten er at kritikken har en effekt, mener Ask.

‒ Særlig uavhengige utviklere ser ut til å ta til seg budskapet om inklusjon som innovasjon, så det nytter å si ifra.